JOGOS INTERATIVOS PARA PONTO DE VENDA FIDELIZAÇÃO DE MARCA JUNTO AO CLIENTE – SUGESTÕES DE APLICAÇÃO Apesar do produto possuir todos os predicados para reeditar o sucesso de outros tempos, tomamos a liberdade de sugerir novos usos para incrementar a sua difusão entre os freqüentadores de bares novas idéias de consumo.Trata-se de uma peça promocional que provoca no ser humano um impulso de competir. Esse fenômeno acomete as pessoas sempre que se encontram com outras do mesmo meio ou nível, pois essas condições favorecem a comparação de forças em condições iguais. No caso, amigos que se reúnem no bar ou botequim para comentarem e compararem suas proezas.


OBJETIVO

Utilizar-se de um marcador de pontos para um dos jogos mais populares deste país, o “mata-mata”. Uma espécie de primo pobre do bilhar e da sinuca. O display-marcador foi concebido para ser usado por dois jogadores e seu uso independe de explicações mais detalhadas de manuseio. O próprio jogo por possuir regras simples, não requer sofisticação quanto à marcação dos pontos.

O “mata-mata” como é conhecido, baseia-se em eliminar todas as bolas do adversário independente de qual caçapa ela deva cair, ao realizar esta tarefa a vitória se concretiza.

O ponto então, será indicado no marcador para que não haja contradições.

O jogo é muito conhecido e praticado nas regiões limítrofes das grandes cidades, até hoje sem qualquer tipo de controle na aferição do vencedor final.

HISTÓRICO

Nos primórdios dos “jogos de bilhar” no Brasil, foi aqui praticada a modalidade “snooker”, por meio das originais regras internacionais – inglesas – na íntegra. Com o passar dos anos as normas e o jogo foram simplificados, regionalizados e distorcidos de sua origem, culminando com o surgimento de um jogo “doméstico” e só aqui conhecido, mas de grande popularidade. Seu aparecimento se deu principalmente em bares do interior dos estados brasileiros, proliferou na periferia das grandes cidades e ficou conhecido como “sinuquinha” ou “mata-mata”.

A mesa ficou menor, embora não oficial, cabe informar que mesmo assim existem regras e normas para seu desempenho, até porque, os estabelecimentos que mantém as chamadas “mesinhas” são também os “berçários” que originam grandes jogadores, e ainda continuam estimulando a iniciação de outros.

Por causa disto, não poderíamos deixar de atender esse contingente de jogadores até hoje, desamparados de um simples marcador.

PROMOCIONAL

Uma peça promocional que ajuda o contendor a prestar ainda mais atenção no jogo do que no número de partidas realizadas, ganhas ou perdidas. Essa comodidade favorece o desenrolar da partida, transformando-a num divertimento sem tensão ou disputa. Além de prestar um serviço útil aos jogadores, o display-marcador tem a vantagem de poder trazer uma mensagem publicitária contundente e direta. A visualização do placar será feita por um número incalculável de vezes, proporcionando assim uma resposta muito mais rápida à sugestão da mensagem.

PRODUTO

Um display com mensagem publicitária e um marcador de pontos específico para mesas de “sinuquinha” ou  “mata-mata”, ao estilo dos usados nas mesas grandes de “snooker”.

A peça contém dez “bolinhas”, separadas em dois grupos de cinco, identificando cada jogador. A marcação é simples, ou seja, apenas para aferir o número de vitórias.

 

OBJETIVO

Utilizar-se de forma ampla e aberta um antigo jogo, conhecido e aprovado por toda a população. Trata-se de um jogo que faz parte dos costumes, brincadeiras, passatempos e divertimentos populares. Podendo ser praticado por qualquer um, sua utilização independe de nível social, cultural ou financeiro, porque baseia-se em regras simples que todos aprendem imediatamente. Como um artefato lúdico teve seu maior sucesso em épocas passadas. O jogo originalmente teve o nome de Rapa, devido à inscrição contida em uma das faces que determinava ao contendor que “rapasse” o  que havia sobre a mesa.

Por esta razão, é que entendemos que nada mais justo, que restaurar este sucesso de um passado tão próximo, fazendo despertar novamente nas pessoas um hábito tradicional, muito divertido e sacramentado popularmente.

Estamos falando do pião facetado.

HISTÓRICO

Antigamente o jogo se chamava Rapa e utilizava um pequeno pião também chamado de “piorra” ou “pionete” com quatro faces em cada uma das quais se encontrava inscrita uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe).

Não havia um número estabelecido de participantes, os jogadores colocavam-se em torno de superfície lisa onde colocam a sua “casadela” (um botão, feijão, doce, etc.).

Depois de rodar o pião através dos dedos indicador e polegar, a “piorra” perde a força e acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador:

R – Ganha tudo o que está na mesa;

T – Tira um objeto;

D – Deixa um objeto;

P – Põe lá outro objeto.

Com a chegada de novos tempos, o pião também mudou, ganhou mais faces, novas mensagens e mudou de nome. Sua utilização libertou-se da obrigatoriedade de se colocar objetos para o jogo acontecer e se tornou mais ágil.

PROMOCIONAL

Uma peça promocional que provoca no ser humano um impulso involuntário  de competir. Esse fenômeno acomete as pessoas sempre que se encontram com outras do mesmo meio ou nível, pois essas condições favorecem a comparação de forças em condições iguais. No caso, amigos que se reúnem no bar ou botequim para comentarem e compararem suas proezas.

Como a aquisição do pião, se dá dentro de um destes estabelecimentos e condicionado a compra da marca, as frases contidas nas faces do brinquedo, quase sempre versam sobre o dia-a-dia das pessoas e sugerem invariavelmente o consumo de cerveja de forma comunitária.

PRODUTO

Uma cartela que comporta 1 (um) pião facetado,

de 6 (seis) lados com as seguintes mensagens :

1 • Você bem que merece, peça mais duas!

2 • Que pena! Essa rodada você paga.

3 • Não deu pra escapar, o petisco é por sua conta.

4 • Vá pra casa que já está na hora.

5 • Chame o garçom e peça mais uma!

6 • Peça para a gatinha do seu lado te acompanhar.

Na cartela encontram-se impressas as regras do jogo.

OBJETIVO

 

Utilizar-se de forma ampla e aberta um antigo jogo, conhecido e aprovado por toda a população. Sua utilização independe de nível social, cultural ou financeiro, porque se baseia em regras simples que todos aprendem imediatamente. Como um artefato lúdico teve seu maior sucesso em épocas passadas, principalmente, nos bares e botequins. O jogo se tornou freqüente entre os fregueses, onde o vencedor da disputa levava sempre como prêmio uma cerveja, que invariavelmente era consumida pelos participantes. Tal gesto aumentava a camaradagem e criava entre todos uma espécie de confraria da cerveja. Por esta razão, nada mais justo, que restaurar este passado tão próximo, fazendo despertar novamente nos consumidores este hábito tradicional, muito divertido e sacramentado popularmente.

Estamos falando do famoso “Jogo de Palitinhos”, também conhecido em outros Estados da federação como “Porrinha”.

HISTÓRICO

 

O jogo de “Palitinhos” ou “Porrinha” é um jogo de adivinhação e blefe. Ao que parece, teve sua origem na “Morra”, antigo jogo praticado pelos romanos. Jogado sem palitos, os contendores simultaneamente, apresentavam um ou mais dedos da mão direita e indicavam um número. Quem acertasse quantos dedos fossem apresentados ganhava o jogo. O nome “Porrinha”, pode ter surgido da expressão “Porro cum quo micas in tenebris ei liberum est, si velit, fallere”. Tradução: “Com certeza, àquele com quem jogas morra no escuro, ainda que avisado, podes enganar”. (Santo Agostinho, séc. IV D. C). Da palavra “porro” para “porra” e daí para “porrinha”, certamente foi um passo.

As regras do jogo são simples e claras; Cada jogador inicia a partida com três palitinhos. As mãos são escondidas para que se faça a escolha da quantidade de palitos a ser mostrada. (zero, um, dois ou três). Com a mão direita à frente, já com os palitos selecionados estabelece-se o início da rodada. A seguir, cada jogador dá o seu palpite (chamada), ou seja, o resultado da soma dos palitos contidos nas mãos dos participantes, inclusive os seus. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada quem acertar o número exato da somatória. O vencedor desta etapa passa a jogar com um palito a menos, apenas dois. O jogador que deu o palpite primeiro, na próxima rodada será o último a “chamar”, e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem os três palitos.

Existem algumas restrições na primeira rodada. O jogador não poderá se apresentar com a mão direita vazia. (vir de lona). Não existe um número máximo de jogadores, porém uma quantidade excessiva de participantes poderá tornar o jogo lento e monótono.

PROMOCIONAL

 

Trata-se de uma peça promocional que provoca no ser humano um impulso de competir. Esse fenômeno acomete as pessoas sempre que se encontram com outras do mesmo meio ou nível, pois essas condições favorecem a comparação de forças em condições iguais. No caso, amigos que se reúnem no bar ou botequim para comentarem e compararem suas proezas.

Como a aquisição da cartela com os palitos, se dá dentro de um destes estabelecimentos condicionada à compra da marca, a premiação das partidas, quase sempre será uma cerveja, por ser um produto de consumo comunitário.

PRODUTO

 

Uma cartela lembrando um estojo que comporta 12 (doze) palitinhos, ou seja, 4 (quatro) grupos de 3 (três) palitos diferenciados para a participação de 4 (quatro) jogadores. Anexadas à cartela encontram-se súmulas, para que os jogadores possam anotar e manter o controle sobre as várias fases do jogo.

As regras do jogo estão impressas na própria cartela.

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